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互助玩:挖掘手游平臺線下市場,探索異業合作換量新模式

時間:2021-06-22  來源:合肥網hfw.cc  作者: 我要糾錯


隨著國內互聯網的迅速發展,無論哪個行業互聯網產品,現在都不得不面對一個問題的考驗——流量獲取。對于起于游戲行業的互助玩平臺而言,如何解決以低成本獲取流量,一直以來他們都是困擾他們的最大難題。

如今互聯網游戲行業最主流、最快捷的獲客方式便是信息流廣告投放。信息流廣告行業從2014年開始在國內盛行,其無時區限制、投放精準高的特點,迅速成為了游戲行業最青睞的方式,但隨著近些年人口紅利減少對互聯網廣告行業的影響加劇以及游戲行業對手的競爭開始內卷化,通過廣告投放獲客的成本與日俱增,按照這個趨勢,今后唯有雄厚資金的大企業才能在這條賽道上繼續跑下去,所以對于中小型游戲運營團隊而言,若還是僅依靠傳統的線上流量獲取方式、運營思維和業務模式,最終大概率會在激烈的競爭中被淘汰。那么,想要再給行業中存活下去,就需要用不斷創新的態度來開辟新的賽道。

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與時俱進是這個時代的準則,只有緊跟時代的步伐才能夠在眾多互聯網游戲鏈條中脫穎而出;ブ,是神助網絡開發的一款第三方手游聚合App,善于觀察行業動態,發現用戶及市場需求,圍繞行業痛點給出解決辦法是神助網絡團隊的強項;ブ嬉允钟螢楦,在保持線上游戲業務穩步前進的前提下,突破常規地與線下實體商鋪展開異業合作,把線上游戲娛樂與線下生活進行融合,將產品打造成集游戲、網文、短視頻于一體的泛娛樂平臺,并根據研發進度將泛娛樂業務逐步進行串聯,以線下龐大的用戶量作為壁壘,從而成為堅不可摧的流量渠道。

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互助玩異業合作換量模式,即用戶通過線下實體商鋪進入App,并在App內下載游戲進行消費,每筆消費后用戶均可得到一定的消費獎勵金,而消費獎勵金可在App內兌換線下實體商鋪的無門檻消費券抵扣線下消費時產生的金額,由此作為激勵,用戶便可完成由線下——線上——線下的流程閉環,從而達到換量的目的。

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眾所周知,一個優秀的商業模式是需要滿足以下特點:創新、能盈利、用戶價值挖掘、風控、可持續、系統協調性以及行業領先優勢;ブ婢下合作換量模式,則是在移動互聯網游戲行業開辟了全新的商業模式,互助玩即將踏足的領域是可以說是空白市場,互助玩的可發揮空間極大,并且此種方式的流量獲取成本,幾乎是零成本獲客。不僅如此,隨著2020年宅經濟效應帶來的用戶線上消費習慣的逐步養成,且依托于游戲產品的付費特點,游戲產品的付費轉化效果、付費深度逐漸提升,通過游戲產品進行變現的效果也已不言而喻;ブ鍭pp通過產品功能與用戶的現實生活產生了關聯,提升了產品的用戶黏性,降低用戶流失可能性,并且隨著產品的版本迭代不斷推陳出新,涉足至除游戲之外的泛娛樂領域后,將進一步提高用戶的使用頻次,使產品整體的盈利能力再上一個新臺階。

b4.jpg數據來源:伽馬數據、北京中娛智庫《2020年中國游戲產業報告》

雖然前景預計比較理想,但對于這種商業模式而言,如何打通線下商家渠道,并讓各個環節正常運行起來,打造產品的流量壁壘是無疑是這種模式將要面臨的最大難題,互助玩團隊給出了他們的答案——通過地推及下放城市代理資格,將利益合理分配包括用戶、地推團隊、城市代理方以及線下商鋪在內的各方,不斷激發各方的推進動力,形成多方共贏的良性循環,從而達成目的。

地推團隊:店鋪入駐數量獎勵(CPA)、用戶消費流水分成獎勵(CPS)

城市代理:用戶消費流水分成獎勵(CPS)、下放二級代理、商家排名優化費(產品v3.0階段)、商家廣告費分成(產品v3.0階段)、商家入駐費(產品v3.0+階段)

線下商鋪:線下客流量提升、線下消費額提升【商鋪不承擔消費券成本】、品牌曝光、內容【產品&活動】曝光(產品v3.0階段)

用戶:享受游戲樂趣并免費獲得消費券,降低生活成本

互助玩:0成本獲客,用戶消費流水

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相比于其他手游平臺,互助玩更加注重長期、可持續的發展,互助玩團隊核心成員均在互聯網以及游戲行業摸爬滾打多年,深知雖然手游產品的回報豐厚,但以目前的國家政策的步步收縮、游戲研發方&發行方的內卷升級以及市場競爭的趨勢來看,若僅以行業傳統的競爭思維發展下去,最終只能會被更強大的對手耗死在這條賽道之上。并且從長遠戰略規劃來看,若是在原領域的某一個方面做創新,試圖深耕單個細分領域進行彎道超車,無論是發展空間還是行業大環境,都存在諸多不確定因素。所以在業務層面上,依托于互助玩原有業務為基礎,將當前的競爭思維轉化為合作思維,完成一次徹底蛻變,才有可能迅速脫穎而出。而這也是互助玩v3.0版本的規劃初衷。

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如今越來越多的游戲研發方、運營方開始重視產自身產品的內容運營,優秀的內容不僅能夠滿足精準用戶對產品內容的需求,也可以塑造良好的線下生態,更重要的是能夠維持產品的線下熱度并持續獲客。與時下最常見的信息流廣告投放不同,內容運營給產品帶來的價值雖然難以量化,但經過長期的行業&產品數據觀察不難發現,注重內容運營的產品相較之下,其產品的自然量增長、用戶留存以及全線LTV等數據有顯著提高。并且足夠優秀的內容甚至可以突破用戶圈層,為產品數據帶來意想不到的驚喜,如2019年的《明日方舟》、2020年的《原神》在保證產品質量足夠優秀的前提下,均利用明暗交錯的內容運營手法,將PGC+UGC+OGC三大類內容展現給用戶,從而達到了其他產品難以達到的高度。

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起于手游業務的互助玩,在未來的v3.0版本,將迎來一次顛覆傳統的蛻變。屆時互助玩的核心業務將轉移至短視頻平臺+短視頻威客,而原有的游戲業務將會成為互助玩的贏利點之一;ブ鎸⒆陨矶ㄎ粡挠螒蛐袠I的競爭轉變為游戲行業的合作伙伴,通過短視頻威客給各大游戲廠商、線下商鋪、網文作者以及其他行業提供優秀的內容產出支持;基于v2.0時期打造的線上+線下流量基本盤,將優秀UGC內容和威客產出的PGC內容在互助玩短視頻平臺展示給用戶,從而達成一站式解決個性化定制內容-內容制作-內容傳播整個流程,并且通過此種模式,無論使內容本身的質量、數量以及傳播,都會有獲得的效果。

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不僅如此,圍繞著短視頻平臺業務,互助玩將結合自身的各項優勢和市場的需求進行創新發展,衍生出大量相關業務,如IP孵化、影視文娛以及信息流廣告等,真正實現集游戲、短視頻、網文于一體的泛娛樂平臺。

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